문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Lobotomy Corporation/평가 (문단 편집) === 난이도와 플레이 타임 조절 === 게임 자체의 시스템이나 몇몇 환상체의 관리법이 비직관적이고 이해하기 힘들며 꽤 어려운 경우가 있다. 예를 들어 뉴비 제초기라 불리는 샤덴프로이데[*스포일러 작업시 격리실을 보고 있으면 탈출한다.] 나 관리법이 난해한 부서져버린 갑옷 등... 하지만 이건 환상체들의 다양한 종류와 개성으로 발생한 것이기에 참작의 여지가 있다. 또 로보토미에서 진엔딩을 보려면 무조건 코어 억제를 전부 진행해야 하는데, 문제는 상당수의 유저가 이를 넘기게 된다는 것이다. 모든 코어 억제의 시발점은 말쿠트의 어스름의 시련을 깨야 하는데 하루하루를 겨우 넘기는 뉴비들은 이를 모르고 45일차까지 가게 된다. 미션들을 전부 클리어 해야 진엔딩을 볼 수 있다고 사전에 설명이 있었거나 말쿠트의 4번째 미션이 비교적 쉬웠으면 이런 일이 발생하지 않았을 것이다. 45일차까지 간다 하더라도 코억들을 진행한 하드 유저들을 기준으로 설정했기에 설계팀의 살인적인 난이도에 뉴비들은 포기해야 한다. 때문에 유저들은 2회차를 진행하게 되는데 이럴때 로보토미의 장점인 환상체의 다양함과 참신함이 반감된다. 게임 자체가 워낙 하드하기에 호흡이 긴 것도 문제. 게임을 깨기 위해서는 필수적으로 직원들을 상당히 육성해 둬야 한다. 대신 코어 억제를 했으면 게임 난이도는 줄어 시간이 초회차에 비해 오래 걸리지는 않을 것이다. 가장 큰 문제는 레벨 디자인이 굉장히 기형적이라는 점이다. 랜덤 환상체로 인한 난이도 널뛰기를 감안하더라도 45일차까지는 그럭저럭 계단식 디자인을 따르지만, 코어 억제 한정으로 난이도가 급격히 올라 절벽 디자인이 되어버리고, 46일차 이후론 아예 절벽이 연달아 나와 절벽으로 계단을 쌓아버리는 기가 막힌 레벨 디자인을 보여준다. 절벽의 정점인 49일차는 자타공인 모두의 트라우마. 문제는 이게 하드코어 유저들을 위한 챌린지 모드가 아니라 엔딩을 보기 위해선 필연적으로 깨야하는 과정이라는 것.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기